Rockstar : les missions seules ne suffiront pas forcément pour Jason et Lucia

Enchaîner les missions principales ne suffira peut-être pas à garder Jason et Lucia ensemble. C'est ce qu'affirme Rob Nelson (codirecteur du studio et directeur du développement de Rockstar North) dans la transcription intégrale de son entretien avec IGN, publiée le 7 octobre. IGN a enregistré la conversation en juillet chez Rockstar North, pendant que Nelson jouait une trentaine de minutes en direct. Seuls les temps forts étaient sortis en août. Le nouveau texte compte environ dix mille mots.

C'est la relation qui change le plus. Selon Nelson, le couple commence le jeu avec « l'envie de tenter le coup », mais le garder uni demande du temps passé dans le monde ouvert : billard, minigolf, kayak, plongée, le zoo, une balade sur la plage ou des braquages de magasins et de banques à deux, tout compte. Les petites choses aussi. Quand l'un des deux envoie « Je vais me coucher » et que vous ne répondez pas, la relation peut en pâtir un peu. D'après Nelson, une romance solide n'apporte aucun avantage de gameplay particulier : l'histoire les garde ensemble comme partenaires de crime pendant la majeure partie du jeu. Elle influencera en revanche le déroulement de leur histoire. À la question de savoir si la fin dépend de quelques grands choix ou de nombreux petits, il a répondu : « Les deux ».

Le vol de voitures fonctionne désormais par paliers, et cette fois Rockstar le décrit avec ses propres mots. Certaines voitures garées restent verrouillées tant que l'histoire ne vous a pas fourni les bons outils : l'une demande un slim jim, une autre un cloneur de clés. Un scanner dans le téléphone indique si une voiture est verrouillée, équipée d'une alarme ou d'un traceur, combien un receleur en donnera et combien coûte son immatriculation. Une voiture munie d'un traceur avancé signale sa position à la police dès que vous roulez lentement. Vous pouvez toujours sortir n'importe quel conducteur de sa voiture en pleine rue.

La police fonctionne sur le même principe, à partir de ce qu'elle sait de vous. Un crime ne compte qu'une fois signalé par un témoin ou une alarme. Les flics retiennent votre visage, votre tenue et votre voiture. Une nouvelle coupe de cheveux ne suffit pas à les semer, mais acheter et enfiler une nouvelle tenue fait retomber la pression. Les vêtements de rechange et toutes les armes achetées voyagent dans le coffre de votre véhicule personnel. Avec trois étoiles en ville, selon Nelson, mieux vaut généralement fuir à pied par les ruelles que tenter de les distancer en voiture. Se faire arrêter entraîne toujours un simple redémarrage, comme dans les épisodes précédents.

Au-delà de la police, Nelson décrit un quotidien plus lent et plus terre à terre. La planque rappelle davantage les campements de Red Dead Redemption 2 que les planques des anciens GTA, et ce n'est même pas le domicile du couple : ils logent chez quelqu'un d'autre. Manger donne un bonus de santé conséquent, trop manger fait prendre du poids, et une séance de sport à deux entraîne les deux personnages en même temps. Snapmatic ne sert qu'à observer, car un couple en cavale ne poste rien. L'argent pèse aussi plus lourd qu'avant : à certains moments de l'histoire, il faut en gagner pour débloquer les missions suivantes.

Pour les joueurs, GTA 6 récompense donc le temps passé dans le monde plutôt qu'une course à travers l'histoire. Le jeu est si vaste, selon Nelson, que personne dans l'équipe ne le connaît en entier. Pendant la démo, Jason a proposé de braquer une fourrière de la police avec une réplique que Nelson n'avait jamais entendue. Le jeu sort le 19 novembre sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Sources (3)
  • www.ign.com · 2026-10-07
    “With the relationship, we start Jason and Lucia off wanting to give it a shot, but just going through the story and playing missions together may not be enough to keep them together.”
  • www.gtaboom.com · 2026-10-08
  • www.gtaboom.com · 2026-10-08